專業技術 < 3D遊戲
 

遊戲玩家透過動作感知的遊戲輸入介面,感受到玩家前/後、上/下、左/右等運動加速功能,以及3維空間上的手部動作變化,當玩家將感應器握在手上揮動使用時,感應器會將原始運動資訊傳遞到運算核心系統,運算核心就會根據收到的資訊,進行演算,並與遊戲中的角色狀況進行合併演算,推算出最合適的動作組合,呈現在畫面上,而達成遊戲進行時實際互動效果的改變


 

 

場景控制系統
場景由空間分割模型,主要地形模型,精細物件模型構成,光跡追蹤 (Raytrace),光照貼圖(Lightmap)。模型全部都在3DMAX中建好後輸出由引擎工具編譯。
空間分割:目前使用 OCT Tree分割法加速場景運算。
主要地形模型:輸出後編譯時依設定的區塊大小自動切割,適合用在大塊地表模形…
精細物件:輸出後編譯時會自動作 LOD 的運算,適合用在裝飾物件,雕像…
 
 

MapEditor 地圖編輯器
載入max輸出原始檔會如下面所示出現物件的方塊

 
 

建立之後模型已由編輯器切割並另外轉換poly形式的碰撞偵測資料

 
 

人物系統
人物系統是由:骨架 (Bone Skeleton)、表皮(Skin)、變形(Morph)、附著(Attach Model)、動作系統(Animation)、自動減面(LOD)所組成。

MeshMgr 人物模型管理器性能展現

 

 
 

連接分子

電弧

光跡拖曳

人物戰鬥碰撞球

分子系統

Line 線形發射器

Rect 四方形發射器
Plane 平面發射器
Sphere 球狀發射器
Points 附著模型頂點發射器